被招牌打法抢走镜头的实用招数
提到鸣人的常用招数,多数粉丝先想到影分身和螺旋丸,再往后才是仙人模式、风遁与尾兽查克拉,其实他的招数库远比画面里热闹,只因几张王牌出场太勤,其他妙招刚露面就被塞回口袋,连不少老粉回看时都容易漏掉细节。
出其不意也能打开局面
面对大筒木辉夜时,常规招数接连落空,鸣人突然使出色诱·逆后宫之术,让影分身变成一群外形俊朗的男子,辉夜当场分神,第7班众人也没料到这招真能奏效,鸣人趁空当迅速命中,战术离谱归离谱,结果确实一点没含糊。
这招来自鸣人早期的后宫术,只是变身对象换了方向,效果却意外精准,它没有复杂的查克拉变化,吃的是时机、胆量和对手的反应,可惜辉夜一战之后便再没登场,成了名副其实的一次性妙招,卡卡西那一刻的表情也够粉丝笑很久。
蛤蟆搭档负责补齐属性
鸣人小时候并不会自行施展火遁,与蛤蟆文太配合蛤蟆油炎弹时,他用绑着起爆符的苦无点燃蛤蟆油,补上自来也原本负责的环节,做法不算标准,却把临场应变写在了动作里,毕竟属性不够,道具来凑,照样把配合顺利接上。
动画里的另一套配合更热闹,蛤蟆龙负责吐油,蛤蟆吉补上火遁,鸣人再用风遁扩大效果,三人像临时搭班却衔接得很顺,这两种用法后来都少有露面,召唤兽小队也就慢慢退出主桌,偶尔重看这一段,仍会觉得阵容搭配很会整活。
通灵术曾是鸣人的重要底牌,文太、蛤蟆吉等妙木山伙伴既能扛住大型对手,也能提供移动和配合空间,可鸣人掌握多重影分身后,遇事直接铺满分身,后来又有九喇嘛托底,召唤机会自然越来越少,通灵卷轴没失效,只是排队顺序一路往后挪。
近身招数反而越来越少见
对上辉夜时,鸣人借五尾穆王的查克拉使出沸遁·怪力无双,体内蒸汽压力越高,力量、速度与近身冲击便越强,连辉夜都被他正面顶开,这种血继限界来得快,后续却像被鸣人忘在忍具包里,明明适合贴身交锋,偏偏再也等不到稳定镜头。
妙木山修行送给鸣人的不只是仙人模式,还有近身招数蛙组手,它借自然能量扩大触及范围,拳脚看似没有碰到,力量已经落在对方身上,就连轮回眼也难看清这层无形范围,佩恩一战里尤其好用,对手以为距离安全,下一秒便发现判断出了偏差。
蛙组手真正麻烦的地方,在于对手会按肉眼距离判断闪避,结果明明退开半步,还是会被自然能量扫到,鸣人当时用它迅速压住佩恩六道之一,可之后战力不断升级,这门实用体术反而很少再被单独拿出来,论近身迷惑性,它比单纯加大拳劲更难提防。
螺旋丸家族也有冷板凳
惑星螺旋丸以一颗大玉螺旋丸为中心,外侧再绕着三颗普通螺旋丸,形状像小型行星系统,命中后会产生紊乱旋转,还能干扰对手的恢复能力,它属于A级近距离忍术,画面够亮眼,使用次数却不多,鸣人的螺旋丸名单太挤,它很快便站到后排。
后来博人掌握螺旋丸涡彦,同样能让对手持续失去平衡,惑星螺旋丸便显得更像一位提前登场的前辈,不过两招原理并不相同,鸣人这招靠多颗螺旋丸同步转动,没借用地球近乎无尽的查克拉,名字听着相近,实际运转方式不能直接画上等号。
亲子螺旋丸必须由鸣人与家人共同完成,他和波风水门联手时,足以逼退成为十尾人柱力的带土,他与博人配合时,又把力量交给儿子完成最后一击,招数很强,限制也写得明明白白,单靠鸣人自己搓不出来,搭档与时机一样都不能缺席。
水门早已离去,鸣人又被困在大黑天的异空间,亲子螺旋丸暂时缺少再次登场的条件,它最抓人的地方也不只在规模,父子两代把查克拉叠在一起,关系变化和战局推进全压进同一颗螺旋丸,每次出现都绑着具体的人,因此没法当成日常招数反复使用。
压轴力量注定只能短暂登场
重粒子模式把鸣人与九喇嘛的查克拉当作原料,转化出新的能量,力量提升很大,代价也高得吓人,在这种状态下,鸣人的螺旋丸正面顶飞大筒木一式,可维持时间很短,出手机会只有一次,那段交锋拼的就是倒计时,根本没有慢慢试招的余地。
九喇嘛离开后,重粒子模式与对应的螺旋丸也随之封存,8种招数里,有的受搭档限制,有的被更方便的打法挤走,也有的本就只能亮相一次,开头提到的冷门名单,到这里刚好绕回鸣人的忍具包,如果只能挑一招重新登场,你会把票投给谁。
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